La progettazione museale
Il mio secondo campo di studio sono i musei. Nel corso degli ultimi dieci anni ho avuto l’opportunità di affrontare diverse tematiche museali e ho cercato di portare la mia esperienza in campo di usabilità e tecnologia a confronto con allestimenti sempre più complessi. Dopo un primo grande hype per l’utilizzo della tecnologia multimediale, ho fatto un passo indietro e ho capito che il museo è prima di tutto un racconto, dove la tecnologia è solo un buon supporto per raccontare qualcosa. Un allestimento museale lo vedo sicuramente interattivo, ma dove le emozioni siano capaci di trasferire messaggi, utilizzando una tecnologia non invasiva. Ho cercato quindi di avere un approccio alla progettazione museale che sia più organico al messaggio, che alla strategia.
Cos’è un museo, oggi
Mi piace ripartire da cos’è un museo, perché a volte lo dimentico pure io.
Per anni ho fatto riferimento allo statuto ICOM approvato a Vienna il 24 agosto 2007, che definiva il museo come “un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze materiali e immateriali dell’uomo e del suo ambiente, le acquisisce, le conserva, le comunica e specificatamente le espone per scopi di studio, istruzione e diletto”. Con decreto ministeriale del 23 dicembre 2014, il MIBAC vi aggiunse “promuovendone la conoscenza presso il pubblico e la comunità scientifica” – un tassello importante, perché sposta l’accento dalla semplice esposizione alla costruzione attiva di conoscenza condivisa.
Quella definizione, però, oggi è superata. Il 24 agosto 2022, alla 26ª Conferenza Generale di Praga, l’ICOM ne ha approvata una nuova con il 92,4% dei voti favorevoli: “Il museo è un’istituzione permanente senza scopo di lucro e al servizio della società, che effettua ricerche, colleziona, conserva, interpreta ed espone il patrimonio materiale e immateriale. Aperti al pubblico, accessibili e inclusivi, i musei promuovono la diversità e la sostenibilità. Operano e comunicano eticamente e professionalmente e con la partecipazione delle comunità, offrendo esperienze diversificate per l’educazione, il piacere, la riflessione e la condivisione di conoscenze”. Rispetto al testo del 2007, la differenza non è solo lessicale: accessibilità, inclusione, diversità, sostenibilità e partecipazione delle comunità non sono più valori impliciti o auspicabili, ma parte della definizione stessa di cosa sia un museo. È un cambiamento che, da progettista, sento molto più vicino al modo in cui ho imparato a lavorare sul campo che alla definizione con cui avevo iniziato dieci anni fa.
La tecnologia come mezzo, non come fine
Il mio approccio multidisciplinare nella realizzazione di un percorso museale mi impone (è proprio necessario!) di coinvolgere un team di persone in grado di avere una visione organica dell’allestimento. Il museo custodisce, studia e comunica: sono tre funzioni diverse, e la tecnologia dovrebbe mettersi al servizio di tutte e tre, non sostituirle.
Non è solo una mia sensazione da addetto ai lavori. Chi si occupa di audience development nei musei nota da tempo che una parte consistente dei visitatori – secondo alcune analisi quasi il 45% – dichiara che la presenza o meno del digitale è irrilevante nella scelta di visitare un museo, perché quello che conta davvero è la qualità della narrazione, dei contenuti e dell’esperienza complessiva. È la sintesi perfetta di quello che ho imparato dopo il primo, comprensibile entusiasmo per ogni nuova tecnologia disponibile: un museo multimediale non è un museo pieno di schermi, è un museo che ha deciso cosa vuole far provare al visitatore, e solo dopo ha scelto le tecnologie più adatte a farlo provare bene. Il digitale, quando funziona, è il motore; il racconto resta il carburante, non il contrario.
Mi piace utilizzare tanta tecnologia per coniugare messaggio ed emozione, ma imparando a calmierare la mia spinta ingegneristica: uso postazioni e allestimenti interattivi e multimediali perché voglio parlare un linguaggio moderno e appetibile anche per i più giovani, non perché la tecnologia vada mostrata in quanto tale. E cerco sempre di rendere il contenuto accessibile, perché seminare cultura è un investimento indispensabile e, credo, un dovere irrinunciabile, oggi, dopo Praga, anche una parte esplicita della definizione stessa di museo.
Domande frequenti sulla progettazione museale
1. Qual è la differenza tra la definizione di museo del 2007 e quella del 2022?
La definizione ICOM del 2007 descriveva il museo come istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, che acquisisce, conserva, ricerca, comunica ed espone il patrimonio tangibile e intangibile a fini di studio, educazione e diletto. Quella approvata a Praga nel 2022 mantiene la natura “non-profit” e permanente, ma sposta l’accento sul ruolo sociale ed etico e su come il museo opera, non solo su cosa fa.
Il testo 2022 recita: “Museo è un’istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della società, che ricerca, colleziona, conserva, interpreta ed espone patrimonio tangibile e intangibile. Aperto al pubblico, accessibile e inclusivo, promuove diversità e sostenibilità. Opera e comunica in modo etico, professionale e con la partecipazione delle comunità, offrendo esperienze variegate per educazione, diletto, riflessione e condivisione di conoscenze.”
Le differenze chiave:
- “Interpreta” sostituisce “comunica”: il museo non trasmette solo informazioni, ma costruisce significati.
- Accessibilità, inclusione, diversità e sostenibilità diventano parte costitutiva della definizione, non valori accessori.
- Si aggiunge “partecipazione delle comunità” e si amplia la gamma di esperienze attese (riflessione, condivisione di conoscenze).
In pratica, la definizione 2022 chiede al museo di essere uno spazio democratico, inclusivo e polifonico, capace di dialogo critico sul passato e sul futuro.
2. La tecnologia rende automaticamente un museo più interessante per i visitatori?
No. La tecnologia, da sola, non garantisce maggiore interesse né engagement. Ricerche recenti mostrano che per una parte consistente di visitatori (inclusi molti giovani) la presenza del digitale è irrilevante rispetto alla qualità del racconto, alla chiarezza dei contenuti e alla rilevanza dell’esperienza.
La tecnologia aiuta quando è scelta in funzione del messaggio e del pubblico, non quando è aggiunta per apparire moderni. In un museo ben progettato, la tecnologia diventa un mezzo trasparente per raccontare storie, non il fine dell’allestimento.
Trend fino al 2026 evidenziano che:
- AI e AR/VR funzionano quando personalizzano percorsi e abilitano storytelling interattivo, non quando sono “effetti speciali” slegati dal contenuto.
- L’impatto si misura su attendance, apprendimento, soddisfazione e ottimizzazione operativa, non sul numero di schermi.
3. Cosa significa avere un approccio multidisciplinare alla progettazione museale?
Significa coinvolgere fin dall’inizio competenze diverse – curatela, design, tecnologia, accessibilità, educazione, comunicazione, community engagement – così che l’allestimento nasca organico rispetto al messaggio che il museo vuole comunicare, invece di sommare tecnologie e contenuti a posteriori.
Un approccio multidisciplinare si traduce in:
- Co-progettazione: curatori, designer, sviluppatori, educatori e rappresentanti di comunità lavorano insieme su concept, narrazione, percorso e interazioni.
- Integrazione tra contenuto e forma: la scelta tecnologica (audio, video, AR, interattivi, app, sensoristica) deriva dalla storia da raccontare e dal pubblico target.
- Accessibilità e inclusione come requisiti di progetto, non come “plugin”: percorsi multisensoriali, linguaggi chiari, supporti digitali accessibili e spazi inclusivi fin dal concept.
- Valutazione continua: dati di audience research, test in sala e feedback delle comunità per affinare narrazione, tecnologia e servizi.
Il risultato è un museo coerente con la definizione ICOM 2022: accessibile, inclusivo, partecipativo, sostenibile.
4. Come si misura il successo di un progetto di allestimento museale?
Il successo non si misura solo in numeri di visitatori, ma in una combinazione di metriche qualitative e quantitative, allineate agli obiettivi di missione e alla definizione ICOM 2022.
Indicatori utili fino al 2026:
- Engagement: tempo di sosta, percorsi seguiti, interazioni con contenuti digitali e fisici, ritorno dei visitatori.
- Apprendimento e significato: comprensione dei messaggi chiave, capacità di raccontare ciò che si è visto, percezione di rilevanza personale.
- Accessibilità e inclusione: utilizzo di supporti accessibili, feedback di pubblici diversi, percezione di accoglienza e appartenenza.
- Sostenibilità operativa: costi di gestione, manutenibilità delle tecnologie, facilità di aggiornamento contenuti.
- Impatto sociale: partecipazione di comunità, collaborazioni con scuole e associazioni, progetti co-creati.
Strumenti comuni: survey post-visita, osservazioni in sala, analytics digitali, interviste qualitative, co-design con stakeholder.
5. Quali sono le priorità di progettazione museale fino al 2026?
Alla luce della definizione ICOM 2022, del nuovo Codice Etico e dei trend tecnologici, le priorità fino al 2026 sono:
- Accessibilità e inclusione come requisito di base: progettare percorsi, contenuti e servizi pensati per tutti, non come aggiunte successive.
- Partecipazione delle comunità: coinvolgere pubblici diversi nella co-creazione di narrazioni, programmi e allestimenti.
- Sostenibilità ambientale ed economica: scelte di materiali, energia, manutenzione e aggiornamenti che riducano impatti e costi nel tempo.
- Tecnologia “invisibile” e narrativa: AI, AR, VR, interattivi usati per potenziare storie e significati, non come fine.
- Etica e trasparenza: gestione delle collezioni, provenienze, restituzioni, dati dei visitatori e partnership in linea con il Codice Etico ICOM aggiornato al 2026.

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